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Qual a diferença entre psicopata e sociopata?


Nenhuma, pois os dois termos são sinônimos para um tipo específico de transtorno de personalidade. De acordo com a Classificação Internacional de Doenças (CID-10), o termo oficial para designar um psicopata ou sociopata é personalidade dissocial ou antissocial. “A psicopatia é um termo muito confuso historicamente, sendo que, hoje, se refere a apenas um dos oito transtornos de personalidade existentes”, diz o psiquiatra forense Daniel Martins de Barros, do Hospital das Clínicas, em São Paulo. Ou seja, a associação que, em geral, fazemos do termo psicopata com um assassino frio, como um serial killer, não passa de mau uso do termo. Veja a seguir quais são os oito distúrbios de personalidade – como são chamados alguns dos tipos de distúrbio mental – que podem afligir alguém. >:/

  • Segundo os especialistas, até 3% da população mundial é composta de psicopatas, sendo que eles reincidem na criminalidade três vezes mais que bandidos comuns

PERSONALIDADES ATRAPALHADAS


Conheça os oito transtornos de personalidade descritos pela medicina e personagens da ficção que sofreriam desses distúrbios :

  • ANTISSOCIAL
Alguém com um personalidade do tipo dissocial ou antissocial – o famoso psicopata ou sociopata – tem tendência à agressividade e repúdio às normas sociais. Em geral, o cara não muda seu modo de agir facilmente, mesmo após ser punido. Além disso, não tolera frustração e costuma botar a culpa nos outros pelas coisas que faz

- Dexter, da série de TV americana de mesmo nome, é um policial justiceiro que, além de solucionar crimes pelas vias legais, ocupa o tempo livre matando criminosos que escaparam da lei

  • ANSIOSO
Imagine uma pessoa bem tensa e insegura, que parece estar sempre com medo de tudo. Essa é a personalidade do ansioso, pautada por um sentimento de apreensão, insegurança e inferioridade. A pessoa é supersensível a críticas e faz tudo para ser aceita. Tem dificuldade em se relacionar intimamente e evita atividades fora de sua rotina

- Scooby-Doo, o famoso cão dos desenhos, tem medo da própria sombra e não pode nem ouvir falar em fantasmas, tremendo só de pensar nas assombrações. Para piorar, ele ainda se acha um baita covardão

  • PARANOIDE
Sabe aquela pessoa que não suporta ser contrariada, não perdoa insultos, desconfia de tudo e tende a distorcer os fatos, interpretando as ações dos outros, mesmo que sejam boas ou inocentes, como hostis ou de desprezo? Esse é o típico paranoide. Em geral, também suspeita da fidelidade de seus companheiros. Mas não confunda com a paranoia, que é uma doença grave e não um tipo de distúrbio de personalidade

- Na obra Dom Casmurro, de Machado de Assis, Bentinho é casado com a doce Capitu, mas, após a morte do melhor amigo, se atormenta com a ideia de que havia sido chifrado pela esposa e o falecido

  • DEPENDENTE
O tipo dependente tende a deixar que outras pessoas tomem qualquer decisão por ele. O cara tem medo de ser abandonado e se vê como uma pessoa fraca e incompetente. Além disso, é submisso à vontade alheia e tem dificuldade em lidar com mudanças ou novos desafios

- No desenho animado Pinky e o Cérebro, Pinky é um ratinho infantil, que vive submisso a Cérebro, um ratocientista que bola planos mirabolantes para dominar o mundo

  • HISTRIÔNICO
Também chamado de histérico ou psicoinfantil, este tipo quer ser sempre o centro das atenções. Tende a ser extremamente dramático, exibicionista e exigente. Para piorar, é inconstante sentimentalmente, instável, manipulador, egoísta e bastante superficial

- A personagem central do filme E o Vento Levou, Scarlet O’hara – vivida pela atriz Vivien Leigh, em 1939 –, é egoísta, mimada, quer ser o centro das atenções, e faz de tudo para ter o que quer

  • ESQUIZOIDE
Alguém com esse transtorno costuma ficar mais afastado dos outros, tendo poucos contatos sociais ou afetivos. Ele prefere atividades solitárias e a introspecção. Mas, assim como no caso da paranoia e da personalidade paranoide, o tipo esquizoide não tem nada a ver com a esquizofrenia

Rancoroso e vivendo isolado, Gollum, de O Senhor dos Anéis, se encaixa direitinho no diagnóstico de esquizoide. Sua análise psiquiátrica chegou até a ser feita pela Real Universidade Médica de Londres

  • BORDERLINE
Agir de modo imprevisível, ter acessos de ira e ser incapaz de controlar o seu comportamento impulsivo são as características da galera com esse transtorno. O borderline também pode apresentar perturbações da autoimagem e tendência a adotar um comportamento autodestrutivo

- Heloísa, personagem da novela Mulheres Apaixonadas interpretada por Giulia Gam, tinha um ciúme doentio do marido, protagonizando várias cenas de descontrole explícito

  • OBSESSIVO-COMPULSIVO
Você provavelmente conhece um cara assim, que quer sempre tudo certinho, sendo perfeccionista ao extremo. Esse é o típico anancástico ou obsessivo-compulsivo. Em geral, é obstinado em fazer as coisas como acha que devem ser feitas, sem nenhuma flexibilidade. Essas características podem vir acompanhadas de impulsos repetitivos, mas não atinge a gravidade de um transtorno obsessivo-compulsivo (TOC)

- Vivido por Marco Nanini, Lineu, o paizão da série A Grande Família, é um fiscal sanitário politicamente correto, honesto e muito certinho. Gosta de tudo em seu devido lugar e ai de quem quebrar a rotina





PSICOPATÔMETRO

Especialistas usam teste específico para identificar psicopatas

Você está desconfiado de que aquele colega de escola maldoso ou seu irmãozinho destruidor de brinquedos possa ser um psicopata? Pois existe um teste para descobrir isso: é a chamada Escala Hare PCL-R. Criada pelo psicólogo canadense Robert Hare, em 1991, trata-se de um checklist de 20 itens, que englobam as principais características de um psicopata, como tendência a mentir e falta de culpa ou remorso. A avaliação, que só pode ser feita por psicólogos ou psiquiatras, também considera o histórico familiar e pessoal. De acordo com os especialistas, o teste é uma grande arma contra a criminalidade, pois pode revelar, por exemplo, se um bandido tende a continuar praticando crimes ou se foi só um vacilo isolado.






CONSULTORIA DANIEL MARTINS DE BARROS, PSIQUIATRA FORENSE DO INSTITUTO DE PSIQUIATRIA DO HOSPITAL DAS CLÍNICAS, EM SÃO PAULO; HILDA CLOTILDE PENTEADO MORANA, PSIQUIATRA FORENSE E FUNDADORA DO AMBULATÓRIO DE TRANSTORNO DA PERSONALIDADE DO INSTITUTO DE PSIQUIATRIA DO HOSPITAL DAS CLÍNICAS, EM SÃO PAULO; MIRIANE TOLEDO, PSICÓLOGA E PSICANALISTA

Festa Junina


Origem da Festa Junina


Existem duas explicações para o termo festa junina. A primeira explica que surgiu em função das festividades ocorrem durante o mês de junho. Outra versão diz que está festa tem origem em países católicos da Europa e, portanto, seriam em homenagem a São João. No princípio, a festa era chamada de Joanina.

De acordo com historiadores, esta festividade foi trazida para o Brasil pelos portugueses, ainda durante o período colonial (época em que o Brasil foi colonizado e governado por Portugal).

Nesta época, havia uma grande influência de elementos culturais portugueses, chineses, espanhóis e franceses. Da França veio a dança marcada, característica típica das danças nobres e que, no Brasil, influenciou muito as típicas quadrilhas. Já a tradição de soltar fogos de artifício veio da China, região de onde teria surgido a manipulação da pólvora para a fabricação de fogos. Da península Ibérica teria vindo a dança de fitas, muito comum em Portugal e na Espanha.

Todos estes elementos culturais foram, com o passar do tempo, misturando-se aos aspectos culturais dos brasileiros (indígenas, afro-brasileiros e imigrantes europeus) nas diversas regiões do país, tomando características particulares em cada uma delas
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Festas Juninas no Nordeste


Embora sejam comemoradas nos quatro cantos do Brasil, na região Nordeste as festas ganham uma grande expressão. O mês de junho é o momento de se fazer homenagens aos três santos católicos: São João, São Pedro e Santo Antônio. Como é uma região onde a seca é um problema grave, os nordestinos aproveitam as festividades para agradecer as chuvas raras na região, que servem para manter a agricultura.

Além de alegrar o povo da região, as festas representam um importante momento econômico, pois muitos turistas visitam cidades nordestinas para acompanhar os festejos. Hotéis, comércios e clubes aumentam os lucros e geram empregos nestas cidades. Embora a maioria dos visitantes seja de brasileiros, é cada vez mais comum encontrarmos turistas europeus, asiáticos e norte-americanos que chegam ao Brasil para acompanhar de perto estas festas.


Comidas típicas



Como o mês de junho é a época da colheita do milho, grande parte dos doces, bolos e salgados, relacionados às festividades, são feitos deste alimento. Pamonha, cural, milho cozido, canjica, cuzcuz, pipoca, bolo de milho são apenas alguns exemplos.
Além das receitas com milho, também fazem parte do cardápio desta época: arroz doce, bolo de amendoim, bolo de pinhão, bombocado, broa de fubá, cocada, pé-de-moleque, quentão, vinho quente, batata doce e muito mais.



Tradições


As tradições fazem parte das comemorações. O mês de junho é marcado pelas fogueiras, que servem como centro para a famosa dança de quadrilhas. Os balões também compõem este cenário, embora cada vez mais raros em função das leis que proíbem esta prática, em função dos riscos de incêndio que representam.

No Nordeste, ainda é muito comum a formação dos grupos festeiros. Estes grupos ficam andando e cantando pelas ruas das cidades. Vão passando pelas casas, onde os moradores deixam nas janelas e portas uma grande quantidade de comidas e bebidas para serem degustadas pelos festeiros.

Já na região Sudeste são tradicionais a realização de quermesses. Estas festas populares são realizadas por igrejas, colégios, sindicatos e empresas. Possuem barraquinhas com comidas típicas e jogos para animar os visitantes. A dança da quadrilha, geralmente ocorre durante toda a quermesse.

Como Santo Antônio é considerado o santo casamenteiro, são comuns as simpatias para mulheres solteiras que querem se casar. No dia 13 de junho, as igrejas católicas distribuem o “pãozinho de Santo Antônio”. Diz a tradição que o pão bento deve ser colocado junto aos outros mantimentos da casa, para que nunca ocorra a falta. As mulheres que querem se casar, diz a tradição, devem comer deste pão
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Magic: The Gathering


Magic: the Gathering, ou simplesmente Magic, é um jogo de cartas colecionáveis (TCG) criado por Richard Garfield, no qual os cada jogador utiliza um baralho de cartas construído por si para tentar vencer o adversário.

A diversidade de cartas editadas até à data é imensa, existindo atualmente mais de 10.000 cartas diferentes.

Cada jogador faz o papel de um "Andarilho dos Planos" (planeswalker), uma entidade de pura energia capaz de se movimentar entre os vários planos do multiuniverso Magic.

Em 1994, Magic: The Gathering ganhou o Origin Awards pelo melhor jogo de mesa de fantasia ou ficção científica de 1993 e o prêmio de melhor apresentação gráfica de um jogo de mesa do mesmo ano. E em 1999 foi incluído no Hall da Fama da Origin, juntamente com Richard Garfield. Em 2003, na comemoração do aniversário de 10 anos de lançamento do Magic, a revista "GAMES" selecionou-o para o seu Hall da Fama, na 31º posição.
O Jogo
Cada jogador começa com 20 pontos de vida e constrói deck de pelo menos 60 cartas (40 se for partida de deck selado ou se o jogador for iniciante). Perde o jogador que tiver seus pontos de vida reduzidos a zero pontos de vida ou menos, se aquele jogador que tiver de comprar um card e não puder fazê-lo por seu grimório estar vazio ou por efeitos de cartas.

Magic é um jogo de turnos, um jogador joga seu turno e passa a vez para o outro. Algumas prioridades permitem que um jogador jogue cartas no seu turno que não poderia jogar - no turno de outros jogadores. Assim sendo, os movimentos da sua jogada não podem ser desfeitos, dando uma boa estratégia ao jogo. Os jogadores precisam de estratégia, sem ela não é possível fazer aquilo e ativar aquilo.

As cartas são divididas em permanentes e não-permanentes. As não-permanentes (mágicas instantâneas e feitiços) são jogadas e, quando seu turno é resolvido, elas são descartadas. As primeiras são cartas rápidas para usar a qualquer momento, enquanto as segundas são cartas mais poderosas para uso somente no turno do próprio jogador.

As Cinco Cores
Em Magic, as cartas existem em cinco cores distintas: branco, azul, preto, vermelho e verde. Existem ainda cartas incolores (artefatos e terrenos), assim como multicoloridas.

>Branco
A mana branca retira o seu poder das planícies, representa a ordem, a cura, a luz, e a lei. No jogo, a cor branca apresenta-se como o equilíbrio, por possuir muitos recursos, muitos deles encontrados nas outras cores. Pode-se encontrar grandes criaturas e cartas com efeitos de controle, por exemplo. No entanto, esta é a cor típica onde encontra-se cartas de proteção, prevenção e também ganho de vida.

>Azul
A mana azul retira o seu poder das ilhas representa o controle dos elementos da água e do vento, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. Azul é conhecida como 'a cor de controle'.

A sua mecânica de controle passa pela "permissão", ou seja, pela capacidade de permitir ou não as jogadas do adversário. Azul é ainda a cor com mais capacidade de comprar cartas, retornar permanentes em jogo para a mão do seu dono, "millar" (enviar cartas directamente do baralho para o cemitério) o adversário e tomar controlo de permanentes do oponente.

Seu ponto fraco é a dificuldade para lidar com permanentes que já foram jogadas, não tendo forma de as destruir directamente, podendo no entanto retorna-las a mão do seu dono.

As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicólogicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos e muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratégia.

>Preto
A mana preta retira o seu poder dos pântanos, representa as trevas, a cobiça e a morte. A cor preta tem a maior selecção de cartas dedicadas à destruição de criaturas do jogo, é também a cor típica de descarte e a capacidade de reutilizar criaturas no cemitério.

O jogador preto não olha a meios para atingir os seus fins, pelo que muitas das suas cartas mais poderosas exigem um sacrifício de vida ou de criaturas por parte do próprio. É uma cor auto-destrutiva que procura apenas destruir o adversário ligeiramente mais depressa que a si mesma.

>Vermelho
A mana vermelha retira o seu poder das montanhas, representa o fogo, a destruição, a impulsividade e o caos. A cor vermelha é a mais rica em dano diretamente, na destruição de terrenos e artefatos, e em criaturas que podem atacar assim que entram em jogo. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza, procura ganhar através da velocidade do seu ataque. A sua capacidade de se defender é como tal praticamente inexistente.

>Verde
A mana verde retira o seu poder das florestas, representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Entre as cartas verdes encontram-se a maioria dos aceleradores de mana, assim como correctores para criar mana de outras cores, criaturas com grande poder e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes.

Tipos de Decks
Existem 3 estratégias exploradas no jogo:

Decks agressivos: que pretendem causar tanto dano quanto possível o mais depressa possível.
Decks de controle: que pretendem impedir ou atrasar o jogo do adversário a lentamente obter a vitória.
Decks de combo: que pretendem explorar uma combinação de cartas em particular que tem um efeito desvastador que assegure a vitória.
Todas as 'variantes intermédias' são no entanto possíveis existindo baralhos agro-control, assim como baralhos de controle que utilizam um combo como forma de ganhar o jogo.

Também as 5 cores podem aqui ser misturadas de inúmeras formas de forma a obter o baralho que se pretende e embora o vermelho, por exemplo, seja uma cor maioritariamente ofensiva pode encontrar (e encontra-o muitas vezes) lugar num baralho de controle.

Expansões
Ao longo de mais de 10 anos de história do jogo, já foram lançadas milhares de cartas diferentes, em mais de 10 edições e dezenas de expansões.

Em 1994 foi lançada a edição "Revised" e ao longo do ano as expansões, "Antiquities", "Legends", "The Dark" e "Fallen Empires".

Em 1995 é lançada a "Quarta Edição" e "Era Glacial", a primeira expansão com cartas em variedade suficiente para ser jogada sem precisar usar outras edições ou expansões em conjunto.

Também é a partir da "Quarta Edição" que Magic começou a ser distribuído no Brasil em português. Com o incrível sucesso, uma onda de jogos de cartas colecionáveis invadiu o mercado na década de 1990 (como Spellfire, Jyhad, Illuminati, Rage e outros, embora nenhum tenha dado muitos resultados).

Torneios e Formatos
Existem vários tipos de torneios sendo os principais, controlados pela DCI:

Constructed (ou construído)
Nestes tipos de torneio, você deve competir com seu próprio deck, que deve estar montado antes do início do campeonato. Cada deck deve ter no mínimo 60 cartas. São torneios Constructed os seguintes formatos:

•Standard (ou padrão): São permitidas as últimas seis expansões (dois blocos) e a última edição básica lançada, ou seja, atualmente o Standard é constituido por todas as cartas pertencentes ao Bloco Alara-Conflux, edição básica M10 a Rize of the eldrazi.
*O Bloco Lorwyn subdividisse por dois mini-blocos: Lorwyn-Morningtide e Shadowmoor-Eventide.

•Block Constructed (ou construído em bloco): São permitidas somente cartas de um bloco, ou seja, sua coleção principal e as duas coleções menores. Atualmente existem os blocos: de Era Glacial, Miragem, Tempestade, Urza, Máscaras de Mercádia, Invasão, Odisséia, Investida, Mirrodin, Kamigawa, Ravnica, Frente Fria, Espiral Temporal, Lorwyn, Shadowmoor, Shards of Alara e Conflux. Geralmente, são jogados torneios apenas do último bloco lançado.

•Extended (ou estendido): São permitidas as últimas três edições básicas e oito últimos blocos lançados, e de três em três anos é feita uma atualização no número de expansões e/ou edições permitidas. Actualmente Extended é constituído por: 9ª Edição, 10ª Edição, Magic 2010, Mirrodin, Darksteel, Fifth Dawn, Champions of Kamigawa, Betrayers of Kamigawa, Saviors of Kamigawa, Ravnica: City of Guilds, Guildpact, Dissension, Coldsnap, Time Spiral, Planar Chaos, Future Sight, Lorwyn, Morningtide, Shadowmoor, Eventide, Shards of Alara, Conflux, Alara Reborn, Zendikar e Worldwake.



Eternal (ou Eterno)
Semelhantes aos torneios Constructed, a diferença é que nestes formatos eles jamais se rotacionam, ou seja, todas as expansões permitidas do Magic: The Gathering são englobadas. Também pedem decks com um mínimo de 60 cartas. São torneios Eternal os seguintes formatos:

•Vintage: O mais velho de todos os formatos, também conhecido como Tipo 1. São permitidas todas as expansões e edições válidas em torneios, exceção feita a uma lista de cartas banidas, cartas de apostas ("ante cards"), cartas que exigem destreza manual (Chaos Orb, Falling Star), algumas cartas promocionais e cartas de decks de campeões. Além desta lista de cartas banidas, há uma lista de cartas restritas (você pode usar apenas uma em seu deck), que são consideradas muito fortes e que poderiam deixar o ambiente com 2 ou 3 decks, muitas dessas são bastante conhecidas e as melhores são chamadas de P9 (Power Nine).
•Legacy: São permitidas todas as expansões ditas anteriomente no formato Vintage, com uma lista de cartas banidas, e sem cartas restritas. Até 20 de Setembro de 2004, todas as cartas restritas em Vintage eram banidas em Legacy. Atualmente há uma lista de banimentos propria (Por exemplo Mox do Cromo é restrita no Vintage mas não banida no Legacy).



Limited (ou limitado)
Nesses tipos de torneios os jogadores recebem dos organizadores decks e/ou boosters (pacotes de cartas aleatórias) e devem montar um deck para o torneio num tempo limitado, com as cartas disponíveis. Estes decks devem ter no mínimo 40 cartas. São torneios Limited os seguintes formatos:

•Booster Draft: Oito jogadores sentam em uma mesa, onde cada um abre um booster, escolhe uma carta, e passa o restante para o jogador do lado, até todos pegarem 15 cartas. Depois, repete-se o movimento com outros dois boosters. Então, os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.
•Rochester Draft: Dessa vez, oito jogadores sentam em uma mesa, onde um booster é aberto e colocado à frente de todos na mesa. Cada jogador até o oitavo então escolhe uma carta, quando o oitavo pega uma segunda carta, e o processo volta até o segundo jogador. O processo é repetido 23 vezes, quando então os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.
•Sealed Deck: O mais simples de todos formatos Limited, cada jogador recebe um deck e dois boosters de uma mesma ou diferentes coleções e monta um deck com as 105 cartas obtidas.

Multiplayer
Two-Headed Giant ou 2HG: É um formato recentemente sancionado pelo DCI, em que duas equipes de dois jogadores se opõem partilhando o turno e a vida que a um tempo atras seria de 40 pontos mas com as novas regras hoje em dia é 30 pontos de vida.

Casuais
•Prismatic:
É um formato pouco jogado em torneios, cujas regras são: um deck de pelo menos 250 cartas com pelo menos 20 cartas de cada cor. As cartas multicoloridas ou duplas contam como de uma das cores da carta apenas.
•Singleton: É um formato casual, não jogado em torneios, a única regra é que cada carta só pode ter uma cópia no deck (exceto terrenos básicos).
•Peasant ou Pauper: Também é um formato não oficial. Os jogadores só podem usar cartas comuns na construção dos seus decks.
•Highlander: Formato não oficial, casual, usa-se apenas uma cópia de cada carta no deck, sendo um mínimo de 100 no main deck e zero no side.

Lista de cartas Banidas e/ou Restritas

Cartas banidas são cartas que estão proibidas de se jogar nos torneios. Cartas restritas são limitadas a uma cópia no deck. Periodicamente algumas cartas são retiradas e outras incluídas na lista a fim de evitar que estratégias fortes demais dominem os torneios.

História dos Blocos

Ao longo dos anos, o jogo de cartas colecionáveis foi adquirindo uma densa e intrincada trama de histórias que versam sobre as cartas lançadas nas várias edições e expansões.

Bascicamente, a estória se inicia há milhares de anos, com um planinauta nomeado Feroz tropeçou em um plano conhecido como as Terras Natais. Logo antes da chegada dele, o mundo tinha sido um plano bonito e sustentável, semelhante a Dominaria. Porém, quando ele chegou viu que as Terras Natais tinham sido saqueadas por uma série de cataclismos conhecida como as Guerras dos Feiticeiros. Só um oásis de ilha pequeno, negligenciado nas conflagrações, ainda sobreviveu. Aqui Feroz conheceu outro planinauta - Serra. Os dois se casaram e tiveram a intenção de consertar o plano estragado.

Feroz montou uma proteção mágica, a Proibição de Feroz,um escudo que protegeria as Terras Natais de outro planinauta e esperançosamente preveniria uma repetição das Guerras dos Feiticeiros. Porém, enquanto criando a proibição mágica, Feroz morreu, e Serra, superado com aflição, deixou o plano. Anos depois da morte de Feroz, proteção mágica que ele criou está enfraquecendo, e as civilizações das Terras Natais estão em guerra um com outro. Para piorar, um vampiro poderoso nomeou-se o Barão Sengir e está usando o clima político tumultuoso à vantagem dele e construindo um império pequeno para sí. Com todos que ele caça acabam fazendo parte de sua família, lentamente a companhia dele cresce como ele compete para controle de total do plano.

Copa do Mundo


Copa do Mundo ou Campeonato do Mundo de Futebol / Mundial , é um torneio de futebol masculino realizado a cada quatro anos pela Federação Internacional de Futebol (FIFA). A primeira edição aconteceu em 1930, no Uruguai, com a vitória da seleção da casa. Nesse primeiro mundial, não havia torneio eliminatório, e os países foram convidados para o torneio. Nos anos de 1942 e 1946, a Copa não ocorreu devido à Segunda Guerra Mundial.
O Brasil é o país que alcançou mais títulos mundiais - cinco (1958, 1962, 1970, 1994 e 2002) - e o único pais que ganhou fora de seu continente. É também o único país a ter participado de todos os Campeonatos. Segue-se a seleção da Itália, tetracampeã (1934, 1938, 1982 e 2006); a Alemanha, tricampeã (1954, 1974 e 1990); os bicampeões Argentina (vencedora em 1978 e 1986) e Uruguai (vencedor em 1930 e em 1950); e, por fim, com um único título, as seleções da Inglaterra, campeã em 1966, e da França, campeã em 1998.
A Copa do Mundo é o segundo maior evento desportivo do mundo, ficando atrás apenas dos Jogos Olímpicos de Verão. É realizada a cada quatro anos, tendo sido sediada pela última vez em 2006 na Alemanha, com a Itália como campeã, ficando a França em segundo lugar, o país organizador a Alemanha em terceiro e Portugal em quarto. Em 2010, terá lugar na África do Sul e, em 2014, o Brasil será o país sede, conforme anúncio da FIFA no dia 30 de novembro de 2007. Desde a Copa do Mundo de 1998 é realizada com 32 equipes participantes.

História
As primeiras competições internacionais
O primeiro amistoso internacional de futebol foi jogado em 1872, entre a Inglaterra e Escócia, num momento em que o esporte era raramente praticado fora da Grã-Bretanha. No final do século XIX o futebol começou a ganhar mais adeptos, e por isso se tornou um esporte de demonstração (sem disputa de medalhas) nos Jogos Olímpicos de Verão de 1900, 1904 e 1906, até se tornar uma competição oficial nos Jogos Olímpicos de Verão de 1908. Esse torneio, organizado pela Football Association, consistia em um evento para jogadores amadores, e na época não foi considerado uma real competição, mas sim um mero espetáculo. A seleção amadora da Inglaterra foi a campeã nas duas edições, 1908 e 1912.
Em 1914, a FIFA reconheceu o torneio olímpico como uma "competição global de futebol amador", tomando para si a responsabilidade em organizá-lo. Com isso, nas Olimpíadas de 1924, houve a primeira disputa de futebol intercontinental, na qual o Uruguai consagrou-se campeão, feito repetido na Olimpíada seguinte. Além destas conquistas, o apelido com que a seleção uruguaia é conhecida até hoje - "Celeste olímpica". Em 28 de Maio de 1928, a FIFA decidiu pela criação de um próprio campeonato mundial, iniciando a partir de 1930. Na seqüência das comemorações do centenário da independência do Uruguai, em 1928, aliada às conquistas olímpicas do futebol daquele país, decidiu-se que a sede da competição seria no país sul-americano.

A primeira Copa do Mundo oficial
O Estádio Centenário, local da primeira final da Copa do Mundo, em 1930, na cidade de Montevidéu, Uruguai.
Só treze seleções participaram da primeira Copa, sete da América do Sul (Uruguai, Argentina, Bolívia, Brasil, Chile, Paraguai e Peru), quatro da Europa (Bélgica, França, Iugoslávia e Roménia) e duas da América do Norte (México e EUA). Muitas seleções européias desistiram da competição devido à longa e cansativa viagem pelo Oceano Atlântico.
As duas primeiras partidas da Copa ocorreram simultaneamente, sendo vencidas pela França e EUA, que venceram o México por 4 a 1 e a Bélgica por 3 a 0, respectivamente. O primeiro gol em Copas do Mundo foi marcado pelo jogador francês Lucien Laurent. A final foi entre o Uruguai e a Argentina, tendo os uruguaios vencido o jogo por 4 a 2, no Estádio Centenário, em Montevidéu, com um público estimado de 93 mil espectadores.
O artilheiro deste torneio foi o argentino Guillermo Stábile.

Crescimento
Globo em forma de bola de futebol em Nuremberg, Alemanha, como propaganda da Copa do Mundo de 2006. O torneio cresceu ao longo do tempo até se tornar a maior competição esportiva do planeta.
Os problemas que atrapalhavam as primeiras edições do torneio eram as dificuldades da época para uma viagem intercontinental. Nas Copas de 1934 e 1938, realizadas na Europa, houve uma pequena participação dos países sul-americanos. Vários deles boicotaram a Copa de 1938 que, de acordo com o rodízio, deveria ser na América. Já as edições de 1942 e 1946 foram canceladas devido à Segunda Guerra Mundial.
A Copa do Mundo de 1950 foi a primeira a ter participantes britânicos. Eles tinham se retirado da FIFA em 1920, por se recusarem a jogar com países que tinham guerreado recentemente e por um protesto da influência estrangeira no futebol, já que o esporte era uma "invenção" britânica e esses países consideravam que o mesmo tinha sido deturpado pelo modo de jogar estrangeiro.Contudo, eles voltariam a ser membros da FIFA em 1946. O torneio também teve a volta da participação do Uruguai, que tinha boicotado as duas edições anteriores.
Nas Copas de 1934 até 1978 havia 16 seleções classificadas para a fase final (exceto nos raros casos onde houve desistência). A maioria era da América Latina e Europa, com uma pequena minoria da África, Ásia e Oceania. Essas seleções normalmente não passavam da primeira fase, sendo facilmente derrotadas (com exceção da Coreia do Norte, que chegou às quartas-de-final em 1966).
A fase final foi expandida para 24 seleções em 1982, e 32 em 1998, permitindo que mais seleções da África, Ásia e América do Norte pudessem participar. Nos últimos anos esses novos participantes têm conseguido se destacar mais, como Camarões chegando as quartas-de-final em 1990, Senegal e EUA passando às quartas-de-final em 2002, ainda com a Coreia do Sul chegando ao quarto lugar na mesma Copa.


Troféu da Copa do Mundo FIFA
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De 1930 a 1970 a Taça Jules Rimet era dada aos campeões de cada edição. Inicialmente conhecida como Taça do Mundo ou Coupe du Monde (em francês), foi renomeada em 1946 em homenagem ao presidente da FIFA responsável pela primeira edição do torneio, em 1930. Em 1970, com a terceira vitória da seleção brasileira a mesma ganhou o direito ter a posse permanente da taça. Contudo, ela foi roubada da sede da CBF em dezembro de 1983, e nunca foi encontrada. Acredita-se que os ladrões a tenham derretido.
Depois de 1970 uma nova taça, chamada Troféu da Copa do Mundo FIFA ou FIFA World Cup Trophy (em inglês), foi criada. Diferentemente da Taça Jules Rimet, ela não irá para qualquer seleção, independente do número de títulos. Argentina, Alemanha, Brasil e Itália são os maiores ganhadores dessa nova taça, com dois títulos cada um. Ela só será trocada quando a placa em seu pé estiver totalmente preenchida com os nomes dos campeões de cada edição, o que só ocorrerá em 2038.

Formato
Eliminatórias
Desde a segunda edição do torneio, em 1934, as eliminatórias têm sido feitas para diminuir o tamanho da fase final. Elas são disputadas nas seis zonas continentais da FIFA (África, Ásia, América do Norte e América Central e Caribe, Europa, Oceania e América do Sul) organizadas por suas respectivas confederações. Antes de cada edição do torneio a FIFA decide quantas vagas cada zona continental terá direito, levando em conta fatores como número de seleções e força de cada confederação. O lobby dessas confederações por mais vagas também costuma ser bastante comum.
As eliminatórias podem começar três anos antes da fase final, e duram um pouco mais que dois anos. O formato de cada eliminatória difere de acordo com cada confederação. Normalmente uma ou duas vagas são reservadas para os ganhadores dos play-offs internacionais. Por exemplo, o campeão da eliminatória da Oceania e o quinto colocado da América do Sul disputaram um play-off para decidir quem ficaria com a vaga da fase final .Da Copa de 1938 para cá os campeões de cada edição eram automaticamente classificados para a próxima Copa, sem precisar passar pelas suas eliminatórias. Contudo, a partir da edição de 2006 o campeão é obrigado a se classificar normalmente como qualquer outra seleção. O Brasil, vencedor em 2002, foi o primeiro campeão a ter que disputar uma eliminatória para a Copa seguinte.. Hoje apenas o país sede está automaticamente classificado.
Fase final
A fase final do torneio tem 32 seleções competindo por um mês no país anfitrião. A fase final é dividida em duas fases: a fase de grupos e a fase do mata-mata, ou eliminatória.
Na primeira fase (grupos) as seleções são colocadas em oito grupos de quatro participantes. Oito seleções são a cabeça-de-chave de cada grupo (as seleções consideradas mais fortes) e as outras são sorteadas. Desde 1998 o sorteio é feito com que nunca mais de duas seleções européias e mais que uma seleção da mesma confederação fiquem no mesmo grupo. Na fase de grupos cada seleção joga uma partida contra as seleções de seu grupo, e as duas que mais pontuarem se classificam para a fase do mata-mata. Desde 1994 a vitória numa partida vale três pontos, o empate um e a derrota nenhum. Antes, cada vitória valia dois pontos.
A fase de mata-mata é uma fase de eliminação rápida. Cada seleção joga apenas uma partida em cada estágio da fase (oitavas-de-final, quartas-de-final, semifinal e final) e o vencedor passa para o próxima estágio. Em caso de empate no tempo normal a partida é levada para a prorrogação e se o empate persistir há a disputa de pênaltis. As duas seleções eliminadas da semifinal fazem um jogo antes da final para decidirem o terceiro e quarto lugar.
Escolha das sedes
Nas primeiras edições as sedes eram escolhidas em encontros nos congressos da FIFA. As escolhas eram sempre polêmicas devido a longa viagem da América do Sul à Europa (e vice-versa), as duas grande potências futebolísticas da época (e ainda hoje). A decisão da primeira Copa que aconteceu no Uruguai, por exemplo, levou à participação de apenas quatro seleções da Europa. As duas Copas seguintes foram na Europa. A decisão de sediar a Copa do Mundo de 1938 na França foi outra grande polêmica, já que os países americanos desejavam um sistema rotativo de sedes. Ou seja, uma edição na Europa e a seguinte na América do Sul. Como a Copa de 1934 tinha sido na Itália, a sede da edição de 38 teria que ser teoricamente na América do Sul, o que de fato não ocorreu. Isso fez com que tanto o Uruguai e a Argentina boicotassem o torneio.
Após a Segunda Guerra Mundial para evitar qualquer tipo de boicote ou controvérsia a FIFA adotou o padrão de rotacionar as sedes entre a América e a Europa, que foi usado até a Copa do Mundo de 1998. A edição de 2002, que teve como sede tanto Japão quanto Coreia do Sul foi a primeira sediada fora desses dois continentes. Já a edição de 2010 será a primeira na África, mais precisamente na África do Sul.
Em 30 de Novembro de 2007 foi decidido que a Copa do Mundo de 2014 será no Brasil. As 12 cidades sedes dos jogos foram definidas no dia 31 de maio de 2009, em anúncio oficial da FIFA na cidade de Nassau, capital das Bahamas. São elas: Belo Horizonte (MG), Brasília (DF), Cuiabá (MT), Curitiba (PR), Fortaleza (CE), Manaus (AM), Natal (RN), Porto Alegre (RS), Recife/São Lourenço da Mata (PE), Rio de Janeiro (RJ), Salvador (BA) e São Paulo (SP).
O sistema de escolha da sede evoluiu ao longo dos tempos, sendo hoje escolhido pela comitê executivo da FIFA, seis anos antes da Copa.
Cobertura dos meios de comunicação
A primeira Copa do Mundo a ser televisionada foi a edição de 54, porém, somente para oito países europeus. Hoje o evento é a competição esportiva mais assistida em todo o mundo, ultrapassando os Jogos Olímpicos.A audiência total da Copa do Mundo de 2002 foi estimada em 2,8 bilhões de telespectadores, sendo que 1,1 bilhões assistiram à partida final. O sorteio, que decidiu a distribuição das seleções nos grupos foi acompanhada por mais de 300 milhões de pessoas.
Cada Copa do Mundo têm como símbolo uma mascote. Willie foi o primeiro, em 1966. As mascotes da Copa do Mundo de 2006 foram Goleo, um leão, e Pille, uma bola de futebol.
Cobertura no Brasil
No Brasil, a Rede Globo e a Rede Bandeirantes já obtiveram os direitos de transmissão da Copa do Mundo FIFA 2010. Na TV por assinatura, os canais como Sportv, ESPN Brasil, e BandSports exibem a Copa. A Rede Bandeirantes já havia transmitido outras edições da competição (1970 - 1978, 1986 - 1998) Também no Brasil, outras emissoras da TV aberta que exibiram o evento foram a Rede Record (1970 - 1978, 1986 e 1998), o SBT (1986 - 1998), a Rede Manchete (1986, 1990 e 1998) e a TV Cultura (1974 - 1982).
A primeira Copa transmitida pela TV foi a de 1954, porém as imagens eram em preto e branco e somente para a Europa. Para o Brasil havia apenas transmissão por rádio. Também somente por rádio foi a transmissão para o Brasil das Copas de 1954, 1958, 1962 e 1966, porém, já havia disponibilidade de filmes (1958) e "video-tapes" (1962) na TV.
A primeira Copa transmitida ao vivo para o Brasil foi a de 1970, em preto e branco. apenas um pequeno grupo seleto assistiu ao vivo a cores. Na Copa de 1974 se iniciou a transmissão de Copas do Mundo a cores para o Brasil.

Reggae


Reggae é um gênero musical desenvolvido originalmente na Jamaica do fim da década de 1960. Embora por vezes seja usado num sentido mais amplo para se referir à maior parte dos tipos de música jamaicana, o termo reggae indica mais especificamente um tipo particular de música que se originou do desenvolvimento do ska e do rocksteady.

O reggae se baseia num estilo rítmico caracterizado pela acentuação no tempo fraco, conhecido como skank. O estilo normalmente é mais lento que o ska porém mais rápido que o rocksteady, e seus compassos normalmente são acentuados na segunda e na quarta batida, com a guitarra base servindo ou para enfatizar a terceira batida, ou para segurar o acorde da segunda até que o quarto seja tocado. É principalmente essa "terceira batida", sua velocidade e o uso de linhas de baixo complexas que diferencia o reggae do rocksteady, embora estilos posteriores tenham incorporado estas inovações de maneira independente.

O cantor e compositor Bob Marley é o ícone deste estilo musical


Etimologia
A edição de 1967 do Dictionary of Jamaican English ("Dicionário de inglês jamaicano") lista reggae como "a recently estab. sp. for rege", as in rege-rege, a word that can mean either "rags, ragged clothing" or "a quarrel, a row". ("uma grafia recentemente estabelecida de rege", como em rege-rege, palavra que pode significar tanto "farrapos", "roupas rasgadas" quanto "uma confusão", "uma discussão".)

Como um termo musical apareceu pela primeira vez no hit de 1968 "Do the Reggay", dos Maytals, porém já era usado em Kingston, capital da Jamaica, como nome de uma dança mais lenta e de um estilo de rocksteady
Bob Marley teria alegado que a palavra reggae veio de um termo espanhol que se refere à "música do rei". Os comentários em To the King, uma compilação de música gospel reggae cristã, sugere que o termo viria do latim regi, "para o rei".


Precursores
Embora tenha sido influenciado fortemente pela música tradicional africana e caribenha, assim como pelo rhythm and blues americano, o reggae traça sua origem direta ao desenvolvimento progressivo do ska e do rocksteady na Jamaica da década de 1960.

O ska surgiu pela primeira vez nos estúdios da Jamaica entre os anos de 1959 e 1961, desenvolvendo-se a partir de um gênero anterior, o mento.O ska caracteriza-se por uma linha de walking bass, ritmos acentuados da guitarra ou do piano no tempo fraco, e, por vezes, riffs jazzísticos nos metais. Além de sua imensa popularidade entre os adeptos da moda rude boy, no país, o estilo conquistou muitos adeptos entre os mods, na Grã-Bretanha, a partir de 1964. De acordo com Barrow, os rude boys começaram a tocar deliberadamente os seus discos de ska à meia velocidade, preferindo danças mais lentamente como parte de sua imagem de durões.

Em meados da década diversos músicos já haviam começado a tocar o ska num andamento mais lento, enfatizando a linha de baixo e os tempos fracos. O som mais lento foi chamado de rocksteady, o nome de um single de Alton Ellis. Esta fase da música jamaicana durou apenas até 1968, quando os músicos começaram a deixar ainda mais lento os andamentos das músicas, e acrescentaram a elas ainda mais efeitos; isto levou à criação do reggae


Reggae e sociedade
Original da década de 1960, o ritmo divide-se em dois subgêneros, o "roots reggae" (raízes do reggae) e o "dancehall reggae", que é originário da década de 1970. O reggae é constantemente associado ao movimento rastafari, que, de fato, influenciou muitos dos músicos apologistas do estilo reggae nas décadas de 1970 e 1980. De qualquer maneira, o reggae trata de vários assuntos, não se restringindo à cultura rastafariana, como o amor, o sexo e principalmente a crítica social.

Uma das características que podem caracterizar o reggae é a crítica social, como por exemplo cantar a desigualdade, o preconceito, a fome e muitos outros problemas sociais.



"Procure certo o seu destino pense se é isso quer, pra você e pra todos que te amam pense se é isso que quer, / Enfrente a vida e olhe nos olhos não há saída olhe nos meus olhos levante a cabeça e procure seu valor seja consciente de que tudo ira mudar / Leva a vibração o jah jah jah jah / No seu coração a paz vai reinar leva a vibração o jah jah jah jah / No seu coração"

Filosofia Reggae
Leva A Vibração



Como funciona o plástico touch screen?


O Skin Multitouch parece um filme plástico e pode ser instalado em cima de monitores de vídeo ou sobre projeções, transformando a área coberta em uma tela sensível ao toque. A instalação pode rolar sobre qualquer superfície não metálica, seja plana, seja curva, deitada ou em pé. A ideia é criar painéis interativos para manipulação dos frequentadores de exposições, shopping centers e outros eventos. A tecnologia, lançada em fevereiro deste ano pela empresa portuguesa Displax, ainda está em fase de testes e não teve o preço anunciado, mas deve ser comercializada a partir do segundo semestre de 2010, inclusive no Brasil.


iPad de parede
Até 16 dedos podem controlar, ao mesmo tempo, o que rola na tela

SUPERMOUSE
O Skin cobre telas de até 3 metros, mas só funciona ligado a um software. O programa interpreta os toques na tela como se fossem comandos de um mouse. Os cliques e movimentos dos dedos são transmitidos a um computador conectado ao Skin via cabo USB

SEGUNDA PELE
Uma malha transparente de nanofios, mais finos que cabelo humano, capta os movimentos. Ao tocar na tela, o corpo emite impulsos elétricos captados pela malha e transformados em coordenadas que indicam a posição dos dedos e a função executada

NA PONTA DOS DEDOS
Além de interpretar o toque de vários dedos ao mesmo tempo, o Skin é sensível ao sopro. A tela reage de acordo com a intensidade do vento, igualzinho ao iPhone. Isso amplia as possibilidades de interação do usuário com o conteúdo exibido



Em exposição
Confira alguns exemplos do que dá para aprontar com o Skin

CLICA E ARRASTA
Com o Skin, os dedos fazem na tela qualquer operação de um mouse. Clicar, selecionar e arrastar objetos continua sendo basicão

ESTICA E PUXA
Em softwares como Photoshop, o usuário manipula imagens literalmente! Dá para aumentar, aproximar e recortar fotos, fácil, fácil

PINTA E ASSOPRA
Também dá para pintar sem sujar as mãos, usando softwares específicos. A sensibilidade ao sopro permite até apagar velinhas virtuais

Cromoterapia


A Cromoterapia é a ciência que utiliza a vibração das cores do espectro solar para restaurar o equilíbrio físico-energético em áreas do corpo que apresentam alguma disfunção. As propriedades terapêuticas de cada cor vão agir nos campos energéticos que chamamos de Chakras, corrigindo e reativando o campo vibratório celular.

A Cromoterapia é uma terapia holística por tratar o ser como um todo. Cada cor tem uma vibração específica, atuando desde o nível físico até níveis mais sutis. A aplicação de cada cor tem como finalidade suprir carências de determinadas vibrações energéticas no corpo e neutralizar o excesso de outras.

A vibração de cada cor pode ser introduzida no corpo através de alimentos, líquidos e sólidos solarizados, luz solar ou artificial, visualização de cores, roupas, ambientes, pedras e cristais.

Um dos maiores cromoterapeutas do mundo, o Prof. Renê Nunes, tem vários livros publicados sobre o assunto, bem como, um arquivo com mais de 11000 casos de cura das mais diversas doenças. Ele apresenta, em seus livros, combinações de cores e procedimentos específicos para o tratamento de cada caso.

A Cromoterapia trata de inúmeras disfunções orgânicas , tais como, pressão alta ou baixa, artero-esclerose, anemia, gastrite, úlcera, hepatite, hemorróidas, cálculos renais, Mal de Parkinson, cefaléia,bronquite, sinusite, conjuntivite e, até mesmo, queda de cabelo. Com o aparelho de Cromoterapia, podem ser realizadas sessões, utilizando cores e procedimentos específicos para o tratamento de cada disfunção.

Cromoterapia vem sendo utilizada pelo homem desde as antigas civilizações — como Egito antigo, Índia, Grécia e China — com o objetivo de harmonizar o corpo, atuando do nível físico aos mais sutis. Para Hipócrates, saúde e doença dependem da harmonia entre meio ambiente, corpo e mente. Os adeptos da cromoterapia entendem que cada cor possui uma vibração específica e uma capacidade terapêutica. Isaac Newton no século XVII conseguiu descobrir as cores do arco-íris friccionando um prisma. O cientista alemão Johann Wolfgang von Goethe, no século XVIII, pesquisou durante cerca de 40 anos as cores e descobriu que o vermelho tem propriedade estimulante no organismo, o azul acalma, o amarelo provoca sensações de alegria, e o verde é repousante. Esses efeitos são mais ou menos intensos, dependendo da tonalidade usada.

A cromoterapia do século XXI utiliza-se de tecnologia, e é baseada nas sete cores do espectro solar. Um pequeno bastão do tamanho de um lápis e com uma lâmpada de 25 watts é utilizado no tratamento. Ele é colocado a 5 centímetros da pele, e ali permanece por aproximadamente 3 minutos.

A cromoterapia consta da relação das principais terapias alternativas ou complementares reconhecidas pela OMS em 1976, de acordo com a Conferência Internacional de Atendimentos Primários em Saúde de 1962, em Alma-Ata, no Cazaquistão.





FUNÇÃO DAS CORES NA CROMOTERAPIA


AZUL: É considerado a cor de maior propriedade terapêutica. Nas suas diversas funções, o azul é classificado como uma das cores mais importantes do espectro; principalmente pela sua ação sobre o SNC (Sistema Nervoso Central), artérias, vasos, veias, músculos, ossos e pele, provocando efeito calmante e refrescante. O azul estimula a doçura, o equilíbrio, a ternura e a paz de espírito. É uma cor fria e elétrica e tem força de contração.

VERDE: O verde é a cor média do espectro da luz. Está entre o verde e o violeta sendo portanto a cor do equilíbrio e da harmonia do corpo físico, mental e emocional. É estimulador da glândula pituitária que é responsável pelo bom funcionamento das demais glândulas.

Tem participação e atividade em quase todas as áreas de tratamento justamente, pela sua imensa faixa de penetração, podendo verificar-se a sua ação, desde a limpeza energética, além de funcionar também como um poderoso anti-infeccioso e isolante de área (evitando infecções e lesões de algumas áreas). Reduz a tensão sanguínea e ajuda a se livrar de problemas mentais ou emocionais importantes. O verde estimula o amor próprio e o orgulho. Tudo revitaliza e reproduz.


AMARELO: É a cor predominante no período da manhã, pois é responsável pelo estímulo mental. Representa a energia formada pela natureza cósmica que tudo revitaliza e reproduz. É a mistura do vermelho com o verde pôr isso tem 50% da força estimulante do vermelho e 50% da capacidade regenerativa do verde. Pôr isso tem a capacidade tanto de estimular como a de restaurar as células debilitadas.

Sua ação é dirigida principalmente, para o fortalecimento do corpo humano, onde funciona como revitalizador e estimulante dos campos nervosos e muscular.

É a cor da vivacidade, da alegria, do desprendimento e da leveza. Produz relaxamento, desinibição, brilho, reflexibilidade, alegria espirituosa e espiritualidade. Sua propriedade expansiva torna a mente mais clara e lógica, desenvolvendo a racionalidade e deixando o indivíduo aberto para novas ideias e interesses.

LARANJA: É uma energia intermediária entre o amarelo e o vermelho, potencializando a ação do amarelo e diminuindo a ação do vermelho, aumenta o tônus sexual e proporciona otimismo.

Seu poder de cura é maior que os das duas cores isoladamente; como resultado da mistura das duas cores, estimula a respiração e a tireóide e também é antidepressivo da paratireóide. Como o vermelho, o laranja também possui efeito estimulante podendo ser aplicado na falta de vitalidade física e mental.

ROSA: É uma cor benévola que nos anima e vivifica; é vital para a beleza feminina, porque enaltece, vitaliza e estimula, causando a sensação de vida nova, com coragem para enfrentar os obstáculos.

VERMELHO: É um vitalizador em potencial e desempenha importante função na constituição física humana. Atua diretamente na corrente sanguínea, onde os glóbulos vermelhos absorvem o ferro, e os rins eliminam o sal através da pele, fortificando assim o sistema; reabastece o baço, que é o órgão que corresponde ao Chakra Esplênico, que é a energia alimentadora dos outros chakras. Simboliza o princípio da vida.

LILÁS / VIOLETA: É o paralisador de infecções, pois possui uma vibração bem mais profunda que o verde. Exerce uma função calmante sobre o coração e purifica o sangue. Sua ação emocional contribui para eliminar o ódio, a irritabilidade, a cólera. Diminui o medo e angústia.
O lilás é a mistura do vermelho mais o azul e mantém a propriedade das duas, embora seja uma cor distinta, tenta unificar a conquista impulsiva do vermelho com a entrega delicada do azul.

ÍNDIGO: Resulta na mistura do azul com uma pequena quantidade de vermelho. A combinação que surge é um azul escuro igual ao Jeans escuro; possui um efeito dissipador, relaxante nas tensões e ao mesmo tempo, se encarrega de energizar o corpo físico. O índigo tem um efeito tônico e vitalizante, pôr Ter propriedade do vermelho e do azul.
Traz a capacidade de ampliar a compreensão, facilitando o que está pôr traz das questões da vida, fazendo o intercâmbio entre os conhecimentos mais elevados da vida terrena.


DOURADO: É uma cor nobre, ligado ao afeto e ao amor, mais potente que o amarelo tem a função de reconstituir tecidos lesionados principalmente quando se trata de tumores.

PRATA: Ligado a lua e ao mundo espiritual (interiorização), tem a função de destruir tumores e restaurar tecidos.